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domingo, 27 de julio de 2008

Superflat

Superflat es el nombre del fenómeno comandado por el artista Takashi Murakami.
El Superflat es un movimiento artístico que fusiona las técnicas de la pintura tradicional japonesa con los estilos gráficos contemporáneos, como el manga y el anime. También reconoce como influencias el Pop Art americano y otras influencias occidentales como el cine de entretenimiento, Disney o Spielberg por ejemplo. Todo ello unido a veces a una ácida crítica social.
El resultado es un arte colorido y muy popular que disuelve las fronteras entre los géneros y soportes del arte tradicional recuperando a su vez elementos de la tradición.



Aquí presentamos algunas de las ideas que se expusieron en una muestra sobre el Superflat de la galería MOCA (en Hollywood, el 5 de Abril del año 2001, Superflat también fue exhibida en la galería Parco en Tokyo y Nagoya en el año 2000).
Murakami mismo pertenece a la primera generación otaku, es decir aquellos que nacen alrededor de 1960 (Murakami nació en 1962), y él mismo confiesa que su estilo superflat fusiona la tradición del arte premoderno japonés con productos calificados como otaku.
El concepto superflat de Murakami destaca la calidad artística de la sensibilidad otaku. Sin embargo, la relación actual entre el superflat y el otaku es más complicada que una influencia. En este punto sería recomendable recordar la entrada anterior sobre el fenómeno otaku que ayudará a entender las bases de este movimiento.
Murakami al ser un artista con fama internacional se situa fuera de la comunidad otaku por algunos miembros de ésta, considerando esta desconfianza, la citada exposición Superflat, al menos su versión original en Tokyo, debe ser considerada de gran relevancia debido a la colaboración de la comunidad otaku y al gran éxito de convocatoria y público.
Esta exposición se caracterizó por la gran variedad de obras expuestas, pinturas, fotografía, obras en papel, vídeo, animación por ordenador, moda o escultura... y artistas participantes: Chiho Aoshima, Hiromix, Henmaru Machino, Koji Morimoto, Mr., Yoshitomo Nara (debajo podemos ver una de sus obras), Aya Takano...



Esta exposición manifestó la influencia de la cultura manga en el arte como manera de liberación y escape de las presiones de la sociedad. Todos los artistas trabajaron el 'superflat' sobrepasando los límites establecidos de sus géneros respectivos, por ejemplo donde la fotografía artística se encuentra con la fotografía comercial, donde la pintura se encuentra con la ilustración, o donde la moda se encuentra con el vestuario teatral.
El flat en 'el superflat' no sólo enfatiza las calidades planas de la mayor parte de las obras, sino también denota una característica especial o actitud. Con el concepto de superflat Murakami sugiere una definición más amplia del arte contemporáneo en Japón y su amplia variedad puede ser vista como un desafío directo a las fronteras tradicionales y jerarquías entre géneros culturales.

Además de servir de enlace entre el arte contemporáneo y la tradición artística japonesa del siglo XVII, idea enfatizada por críticos otaku como Toshio Okada o Eiji Otsuka. El argumento de Murakami sigue esta misma premisa trazando una línea directa de Kano Sansetsu a Yoshinori Kaneda, es decir de las pinturas del siglo XVII hasta los años 1970 y las películas anime.
Al igual que el manga o el Pop Art el producto Superflat es un producto comercial y de masas perdiendo el “aura” del arte tradicional, esta visión ha sido muy polémica debido, por ejemplo a la colaboración de Murakami con Louis Vuitton.



La cultura otaku es una especie de expresión colectiva del nacionalismo japonés de la posguerra, aunque su entorno en realidad sea a fondo invadido por la cultura pop americana. Esta paradoja necesariamente conduce a artistas otaku y escritores al desvirtuado, ambivalente, complicado y una especie de expresión autocaricaturizada de la “japoneidad”. Se puede encontrar esta deformación obsesiva de la identidad en las ilustraciones expuestas aquí, por ejemplo, esculturas de Bome, pinturas de Murakami o películas de Anno.


Hablando del Superflat, Murakami enfatiza su calidad superficial. El mundo del superflat no tiene ninguna profundidad, ninguna perspectiva. Una explosión radical de imaginación y experimento figurativo surge para llenar esta carencia de la profundidad. Se puede decir que la carencia de lo simbólico es complementada con el imaginario. Sin embargo, esto no es suficiente.

La cultura otaku postmoderna detrás de los trabajos de Murakami parece no ser sólo de una dimensión, sino que proveen de una cierta calidad especial "super", una especie de profundidad postmoderna. No es sólo llano sino también "super”. ¿Qué quiere decir esto?
Para ello debemos entender que el superflat se engloba en la cultura postmoderna. Aunque los grandes conceptos como Dios, Justicia o Verdad permanecen en el imaginario artístico, lo hacen sin credibilidad. Y ésta es reemplazada por una profundidad postmoderna que identificaríamos con una "base de datos" colectiva a la que todo el mundo tiene acceso por medios como Internet. Como los críticos postmodernos afirman, todos los trabajos postmodernos (no sólo el arte sino también la literatura, la música y muchas obras pop) son creados no siendo conducidos por una idea, ni con una paternidad literaria, ni ideología, sino por deconstrucción y reconstrucción de trabajos precedentes o releyéndolos de un modo diferente.
Idea de la cual también se hace partícipe Murakami, que actualmente produce su obra en su empresa Kaikai Kiki, Co., donde más de 100 empleados participan en la creación, distribución y promoción de esculturas, serigrafías, películas animadas realizadas por Murakami y otros artistas a los que protege.
Aquí se pueden ver algunas de sus obras:





Más información:

martes, 27 de mayo de 2008

Fenómeno otaku

El crítico japonés Hiroki Azuma propone estudios interesantes que nos servirán de gran ayuda para entender la magnitud del fenómeno otaku en Japón. Aquí presentamos algunas de sus ideas de forma resumida.

Otaku es una palabra japonesa que indica un nuevo grupo cultural que surgió hacia 1970, definido por consumidores entusiastas fascinados por varias subculturas japonesas de la posguerra: manga, anime, ciencia ficción, películas tokusatsu, etc...

Salón del Manga de Valencia 2008

Actualmente el otaku es uno de los factores más importantes en cualquier análisis de la cultura contemporánea japonesa, no sólo porque muchas ilustraciones y los productos industriales que provinieron de la cultura otaku son internacionalmente aceptados, sino porque su mentalidad comienza a tener una gran influencia en la sociedad japonesa y también en la occidental.
Deberíamos notar el hecho de que la cultura otaku y sus productos sufrían generalmente una indiferencia injustificada por muchos intelectuales y críticos desde 1970 en Japón. Podemos indicar tres causas de este abandono de la cultura otaku:

La primera y la razón más simple es que el otaku ha sido extensamente considerado como gente antisocial, pervertida y egoísta que se atiene a computadoras, cómics, e imaginería anime sin ninguna verdadera comunicación o actividad social. Esta clase de prejuicio ha prevalecido desde 1970, pero es más fuerte desde que en 1989 el asesino múltiple, Tsutomu Miyazaki, violase a 4 niños y comiera partes de sus cuerpos y resultase ser un otaku típico.
Por consiguiente, muchas personas, incluso periodistas destacados y políticos, comenzaron a pensar en la cultura otaku como un símbolo de problemas patológicos en una joven generación ligada a la alta tecnología y a imágenes sexuales y violentas.

La segunda causa radica en que los otaku mismo tienen una hostilidad colectiva fuerte hacia aquellos que no pueden o no comparten sus comportamientos, quizá como una especie de reacción inevitable contra las presiones sociales que se acaban de mencionar. Su introversión y tendencia defensiva son comprensibles, pero ello ha impedido a los críticos no otakus escudriñar y criticar las obras otaku.

La tercera causa del abandono de la cultura otaku es la más notable e interesante, pero es la más complicada. Está relacionado con un problema socio-psicológico de la identidad de la posguerra japonesa.


Desde el final de la II Guerra Mundial, el japonés ha sufrido de una dificultad seria de evaluar y estar orgulloso de su tradición cultural honestamente. Hay dos motivos. Uno es político; en Japón, se ha pensado que cualquier actitud afirmativa hacia la identidad japonesa es una expresión derechista política que se contrapone a la acción de olvido o liquidación "del delito" militar japonés con la guerra. Esta atmósfera todavía existe, y es muy serio para cualquier intelectual o académico.
El otro es más sociológico; la llamada "tradición japonesa", por ejemplo la literatura, el arte o el sistema del Emperador son de hecho históricamente de nueva construcción después de la Revolución de Meiji, y ahora la sociedad japonesa ha sido tan profundamente europeizada y americanizada que cualquier vuelta nostálgica hacia su tradicional, original, "o puro" japonés, parece una falsificación.

La cultura otaku refleja claramente esta condición variada, híbrida, corrompida; es decir la paradoja de que no podemos encontrar ningún “japonismo” sin la cultura pop americana de la posguerra. La cultura otaku, en general, a menudo es reclamada como una especie de sucesor cultural de la tradición japonesa premoderna, principalmente la tradición Edo. Esta sucesión está enfatizada por críticos otaku como Toshio Okada o Eiji Otsuka. Según su pretensión, la estructura tísica o muy delgada del manga o anime es notablemente similar a aquella del Kabuki o Joruri en la era Edo.
Sin embargo, la realidad es más complicada. Pese al atractivo que presentan las semejanzas entre la cultura Edo y la cultura otaku no deberíamos olvidar el hecho de que la cultura otaku no podía haber existido en absoluto sin la influencia de subculturas americanas. Manga, anime, tokusatsu, novelas de ciencia-ficción, videojuegos, todos son de origen americano e importados de los EE.UU con su política de ocupación de la posguerra. La cultura otaku no debería ser vista como un sucesor directo de la premodernidad japonesa, sino como una consecuencia "de la domesticación" reciente de la cultura americana de la posguerra, que se desarrollaba al mismo tiempo que el rápido crecimiento económico japonés y la recuperación nacional de la seguridad en sí mismo en los años 1950 y 1960. como una especie de reacción inevitable contra las presiones sociales que se acaban de mencionar. La cultura otaku es una especie de expresión colectiva del nacionalismo japonés de la posguerra, aunque su entorno sea invadido por la cultura pop americana. Esta paradoja necesariamente conduce a artistas otaku y escritores a lo desvirtuado y una especie de expresión autocaricaturizada de la “japoneidad”.

Japón ha sido durante mucho tiempo representado como una mezcla de premodernidad y postmodernidad en el discurso Occidental. Esta clase de “Orientalismo" fue reimportada a la sociedad japonesa de los años 1980 y desde entonces los japoneses mismos comenzaron a explicar su realidad postmoderna basada en su propia tradición premoderna que vuelve a la era Edo. Sin embargo, el elemento psicosocial más profundo bajo esta tendencia es el deseo (imposible) de negar la influencia cultural americana de la posguerra. La postmodernidad vino de los Estados Unidos aunque el japonés quisiera retomarlo de su tradición nacional y por lo tanto la cultura otaku también es originada por este deseo.

viernes, 9 de mayo de 2008

Géneros

Algunos términos que nos serán útiles para conocer la gran cantidad de géneros que contempla el manga y el anime son a grandes rasgos:

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Bishōjo: Término japonés utilizado para designar una muchacha hermosa, es un término general que puede usarse para describir cualquier anime en que actúen personajes de chicas hermosas generalmente dirigido al público masculino, por ejemplo Magic Knight Rayearth.

Bishōnen: Término japonés utilizado para designar a chicos guapos es un término general que puede usarse en cualquier anime en que actúen personajes bastante delgados y no muy musculosos, con la barbilla afilada, pelo estilizado, y en general con una apariencia afeminada o andrógina, por ejemplo Fushigi Yugi.

Dōjinshi: Término japonés que designa los manga dibujados por aficionados en lugar de dibujantes profesionales. Se trata normalmente de fanzines de manga.

Ecchi: Término japonés utilizado para designar la sexualidad indecente. Contiene humor sexual suave, por ejemplo Virgin Crisis.

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Hentai: Término japonés utilizado para designar pervertido, y usado por las audiencias occidentales para referirse al anime erótico y pornográfico. En Japón se usan los términos Poruno o Ero para referirse al mismo material.

Josei: Literalmente cómics para damas. Es un género de manga y anime creado principalmente por mujeres, para un público de mujeres jóvenes y adultas. Por ejemplo Blue. El equivalente masculino de este género es el Seinen.

Kodomo: Término japonés utilizado para designar niño, se utiliza para el anime dirigido al público infantil como por ejemplo, Doraemon.

Mecha: Anime o manga protagonizado por robots gigantescos, por ejemplo Mazinger Z.

Seinen: Anime o manga similar a Shōnen, pero dirigido a audiencias más adultas, con tramas más complejas que tratan temas como la violencia, el sexo o la política, por ejemplo Gantz.

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Shōjo: Término japonés referido a señorita o niña, designa al anime o manga dirigido a adolescentes de sexo femenino, por ejemplo Fruits Basket.

Mahō Shōjo: Subgénero del Shōjo conocido como historias de Magical Girls, por ejemplo Sailor Moon.

Shōnen: Término japonés referido a chicos, designa el anime dirigido a chicos, por ejemplo Dragon Ball.

Yaoi: Es la abreviatura para yama-nashi ochinashi imi-nashi (que significa "sin clímax, sin resolución, sin sentido"),término japonés referido al amor de chico, designa el anime o manga centrado en el romance entre personajes de sexo masculino, por ejemplo Zetsuai 1989. También denominado Shōnen-ai (con el matiz de mostrar las relaciones de forma menos explícita y centrarse en las emociones de los personajes, por ejemplo Gravitation).

Yuri: Término japonés referido al amor de chica, designa el anime o manga centrado en el romance entre personajes de sexo femenino, por ejemplo Miyukichan in the Wonderland. También denominado Shōjo-ai (con el matiz de que no hay sexo explícito, y el tema se centra más en la relación romántica, por ejemplo Bakuretsu Tenshi).

La mayor parte del manga y del anime incluyen en su contenido varios géneros diferentes, así como una gran variedad de elementos temáticos y ello puede hacer la categorización de algunos títulos muy difícil.

martes, 6 de mayo de 2008

Yoshitaka Amano

Yoshitaka Amano nace en 1952 en Shizuoka (Japón).
Desde su infancia comienza a mostrar una gran creatividad y talento para el dibujo. En 1967 el estudio de animación Tatsunoko Productions decide contratarle pese a sólo tener 15 años y ser autodidacta.
Allí comienza su aprendizaje hasta que entra a formar parte del equipo como diseñador de personajes en series tan conocidas como G-Force o Speed Racer.

Así mismo también ilustró la popular novela Vampire hunter D de Hideyuki Kikuchi.

Después de 15 años decide abandonar el estudio y trabajar por su cuenta.
Es entonces cuando comienza a trabajar con total libertad y mostrar sus rasgos más característicos; entre los que podemos destacar la languidez de los personajes, la suavidad en el trazo, los paisajes oníricos y el cuidado por el detalle.

Todos estos rasgos podemos observarlos en la obra de culto que servirá de manifiesto de su poética: Tenshi no Tamago (El huevo del ángel) dirigida por Mamoru Oshii y de la que realizó el diseño conceptual y story-board. Una obra sin diálogos, errática llena de símbolos y cercana al surrealismo.

Comienza a trabajar para la Science Fiction Magazine realizando varios trabajos serializados como Twilight Worlds e ilustraciones para series fantásticas como Elric o Hawkmoon entre otros alcanzando una gran popularidad.
Pero Amano será conocido de manera internacional cuando en 1986 comience a diseñar para SquareSoft (Square Enix) los personajes del gran éxito Final Fantasy.
Parte del éxito de este videojuego se debe como no a la participación de Amano en el proyecto otorgando de gran virtuosismo estético a personajes y paisajes así como también a la música de Nobuo Uematsu que nos acompaña en la aventura.
Un mundo onírico y misterioso y unos personajes ambiguos dotados de gran carisma son los que han penetrado en el imaginario colectivo y permiten concebir el videojuego como una nueva forma de arte.
Otros grandes ilustradores también han colaborado en la creación de videojuegos, así podríamos citar a Akira Toriyama, el creador de Dragon Ball o Doctor Slump, concibiendo el universo de Dragon Quest o Chrono Trigger o a Masamune Shirow (Ghost in the Shell, Appleseed) trabajando en Project Horned Owl.
Creadores que otorgan consistencia, coherencia y personalidad gráfica a la industria del videojuego y por tanto enriqueciendo este medio de comunicación de masas.
Amano también ha creado personajes para otros videojuegos como Front Mission: Gun Hazard o Kartia: The World of Fate.

Entre sus influencias se menciona la estética pop de los años 60 y 70, el Art Nouveau, en especial Klimt, Disney y sus propias raíces niponas.
El Art Nouveau, fue un movimiento artístico de finales del siglo XIX y principios del siglo XX, cuya intención fue crear un arte nuevo, llevando a cabo una ruptura con los estilos dominantes en la época, tales como el historicismo o el eclecticismo.
Buscando la inspiración en la naturaleza y a la vez incorporando las novedades derivadas de la revolución industrial.
El modernismo no sólo se da en las artes mayores, sino también en las artes decorativas (muebles, lámparas, joyas, carteles, etc.), siguiendo las ideas de John Ruskin y William Morris de democratización del arte.
Como sabemos Amano es un artista multidisciplinar trabaja en pintura, ilustración, escenografías teatrales, cerámica, diseño de vestuario... por tanto enlaza perfectamente con el ideario de este movimiento.
Pero podemos ir más allá y buscar razones históricas, si el Art Nouveau fue un movimiento europeo que fue influenciado por la apertura del mercado japonés y la llegada de las estampas japonesas a Europa; los artistas japoneses se ven actualmente influenciados por el Art Nouveau de manera que están volviendo a beber de sus propias raíces.
En cuanto a temáticas la naturaleza y la mujer son esenciales tanto en este movimiento como en la obra de Amano.
En gran medida sus aspiraciones se basan en las ideas de John Ruskin y William Morris, que podemos resumir en democratizar la belleza en el sentido de que hasta los objetos más cotidianos tengan valor estético y sean asequibles a toda la población (socialización del arte), gracias a las técnicas de producción masiva facilitadas por la revolución industrial.

Las técnicas preferidas por este artista son las tradicionales, por ejemplo una antigua técnica japonesa de tinta lavada y papel conocida como Sumi-e , con predilección por el uso del negro y el dorado, y litografías.

En 1997 pudo disfrutarse de una retrospectiva de su trabajo en la instalación Think like Amano, en Nueva York.

Entre sus colaboraciones destacan la que en 1998 estableció en la adaptación animada de Las Mil y Una Noches y con el compositor David Newman en la orquesta filarmónica de Los Ángeles. Y su trabajo con Neil Gaiman, en 1999, en The Sandman.


Actualmente trabaja para Mistwalker, estudio del que destacan sus creaciones para la DS.

En Berlín este mes de enero y febrero pudo disfrutarse de una exposición de pinturas de este genial artista.




Debajo podéis disfrutar de imágenes de sus Artbook: Maten y Hiten.


Todas las imágenes pertenecen a Yoshitaka Amano y han sido extraídas de su web www.amanosworld.com y de aethereality.net

Presentación

La palabra manga designa los cómics creados en Japón para el público de dicho país.
El manga abarca hoy todos los géneros y llega a todo tipo de público, además de mover cifras astronómicas en el mercado literario de Japón.
Este producto cultural ya ha conquistado Occidente y desde hace unos años el manga ha empezado a influir a numerosos autores de cómic, diseñadores, cineastas, publicistas y demás profesionales.
El objetivo de este blog es ofrecer una pequeña visión de los excelentes artistas y obras japonesas tanto de manga como de anime que han contribuido al gran éxito de este fenómeno cultural.
Y por supuesto os invito a que aportéis vuestra opinión en cualquier momento.

Me llamo Cristina Paredes y esto es El huevo del ángel
¡Bienvenidos!